1.Правило первое и самое главное:непобедимых и бессмертных нет,поэтому заявления вроде "Меня не убить никаким способом" будут расцениваться как богоподобный манч.
2.За один ход можно совершить одно действия,т.е. "Подбежл и ударил мечом в спину" будут игнорированы.По логике:ну неужели противник бы стоял бездвижно,пока вы к нему бежите?
3.НЕ отыгрывать действия за соперника."Я ударил его мечом,пронзая сердце,и он упал,захлёбываясь собсвенной кровью".А если он увернулся,м?
4.Если бой идёт более 2 героев,то соблюдаем определённую,заранее обговоренную очерёдность и не пользуемся тем,что какого-то участника нет в сети долгое время.Терпеливо ждём ответа.
5.Соблюдаем правила элементарной логики.Махать двуучным мечом непросто,неожиданный удар отбить возможно,но велика вероятность попадания в другую ловушку.
6.Не пытаемся делать невозможного,к примеру прыжки,высотой в несколько метров...Или человеку идти против демона в бой,при этом считая,что у него есть шансы выжить.
7.Всё приёмы,применяемые Вами(и магические и немагические),просьба описывать очень подробно,чтобы не возникало лишних вопросов.
8.Магия...Магия требует очень много сил,и в один ход кастуются самые простейшие заклинания.Помните это.Кроме того,использование магии отнимает очень много сил...Учитывайте это.
9.При всех спорных моментах лог-админам.Если обе стороны согласны с исходом,значит так тому и быть.

1. Ведение боев.
1. Раунды. Бои подразделяются на раунды. Раунд - когда все участники боя сделали по одному ходу и отыграли действие. С окончанием раунда действие завершается.
2. Ходы. - действие, выполненное по отношению к противнику. Ходы играются по очереди, в определенной последовательности, которая остается на протяжении всего боя неизменной, и о которой лучше договорится зарание(Волкодав(4) ходит после меня, я(3) хожу после Роберта, Роберт(2) ходит после Алексо(1)). Отыгрывать свой ход, не дождавшись ответного хода противника запрещается. Так же запрещается отыгрывать за ход более одного действия одной конечностью(допускается отыгрыш двух действий, если у персонажа два оружия - тоесть действие правым и действия левым. Так же допускаются реплики, однако они снижают концентрацию и ослабляют удар/блок).
2.Техника.
1.Ближний бой.
1.Хваты. Различают два основных хвата оружия:
А. Прямой хват(кисть направлена большим пальцем к клинку)
Б. Обратный хват(кисть направлена большим пальцем от клинка).
Прямой хват наиболее подходит для проламывающих(рубящих) ударов. Обратный хват, в свою очередь, наиболее подходит для режущих ударов. Для колящих ударов подхотят оба хвата.
2.Удары. Различают три типа ударов: проламывающие(рубящие), режущие и колящие.
А. Рубящие удары - удары, при которых угол между клинком и плоскостью атакуемой точкой составляет около 180 градусов. После контакта с поражаемой поверхностью клинок как бы вминается в нее. Обычно осуществляются при прямом хвате оружия. К типу рубящих относятся такие виды ударов, как:
а. В-Вертикальный(сверху вниз. Угол между клинком и оружием около 135 гр.) прямым хватом.
б. Засечные (сверху вниз по диагонали. Угол между клинком и оружием около 135 градусов) прямым хватом.
в. Л-Боковой(слева на право. Угол между клинком и оружием около 135 гр.).
г. Отножной(снизу вверх слева направо. Угол между клинком и оружием около 135 гр.) прямым хватом.
Б. Режущие удары - удары, при которых угол между клинком и плоскостью атакуемой точки составляет около 180 гр. После контакта с поражаемой поверхностью, клинок как бы протаскивается по ней. Обычно осуществляются при обратном хвате оружия. К типу режущих ударов относятся такие виды ударов, как:
а. П-Боковой(справа налево. Угол между клинком и рукой около 225 гр.) обратным хватом.
б.Подплужный(снизу вверх, справа налево. Угол между клинком и рукой около 225 гр.) обратным хватом.
в.Н-Вертикальный(снизу вверх. Угол между клинком и рукой около 225 гр.) обратным хватом.
В. Колящие удары - такие удары, при которых угол между клинком и плоскостью атакуемой точки составляет около 90 гр. После контакта с поражаемой поверхностью, клинок как бы втыкается внутрь ее. К типу колящих ударов относятся такие удары, как:
а. В-Вертикальный обратным хватом.
б. Засечные обратным хватом.
в. Л-Боковой обратным хватом.
г. Р-Боковой прямым хватом.
д. Отножной обратным хватом.
е. Подплужный прямым хватом.
ж. Н-Вертикальный прямым хватом.
2. Защита.Защита подразделяется на 7 видов действий: А.
Сбив - резкое действие, производимое обороняющимся при помощи оружия, направленые на изменение траэктории удара соперника. После сбива легко наносить контр-атаку.
Б. Блок - жесткая постановка оружия из состояния покоя против скоростного атакующего действия. Самая простая и довольно эффективная форма защиты оружием. После жесткого блока тяжело тут же нанести быструю атаку. Но забудьте о блоке, если вы держите оружие обратным хватом - мизинец и безымянный палец слишком слабы, чтобы сдержать удар.
В. Отвод - по своей физиологии эта процедура близка сбиву, с той лишь разницей, что нет жесткого удара об оружие оппонента, а есть лишь мягкий отвод его в сторону, и что производится она из состояния покоя. Позволяют быстро контратаковать.
Г. Свиля - защитные действия телом, направленные на уход с линии поражающего удара.
Д. Подсады - мера защиты от всех видов диагональных ударов. Заключается в уклонении от оружия соперника.
Е. Скруты - повороты туловищf, напраленые на погашение толчкового действия.
Ж. Отрыв - используется от горизонтальных ударов в области головы и живота.
3. Виды оружия. Виды оружия бывают следующими: топоры, мечи, сабли, кинжалы, булавы, копья, молоты, посохи.
А. Топоры. Топоры бывают обыкновенными(бердыши), секирами и алебардами.
а. Топор(бердыш). Забудьте о режущих и уж тем более колящих ударах. Только рубящие, причем чрезвычайно мощные. То есть фраза "отрубил руку, не повредив ничего остального" - бред. Как минимум отрублена рука да еще и проломлена грудная клетка и рассечено легкое, так как рубящий удар требует большой мощи, а инерция является внушительной. Зато можно оглушить обухом. =) Очень удобен на близких и средних расстояниях.
б. Секира. Вследствии своей тяжести обладает колоссальной иннерцией, благодаря которой способна проламывать даже доспехи средней тяжести. А уж если у Вашего персонажа хватает сыл на Засечные или В-Вертикальный удары, то противник просто складывается гармошкой. Колящие и режущие удары невозможны, так как владеть настолько филигранно такой махиной все-та же иннерция не позволяет. Удобна на близких расстояниях.
в. Алебарда. Благодаря длинному древку хороша на длинных дистанциях и способна просто смести противника(да да, все та же иннерция). При наличии навершия-пики возможны колящие удары. Итого рубящие и колящие.
Б. Мечи. Мечи бывают двуручные, полуторные и одноручные
а. Двуручный меч(фламберг, эспадон). Благодаря значительной длинне лезвия етим оружием можно биться на средних дистанциях. Доступны как рубящие, так и колющие удары. Вблизи же превращается в почти бесполезную железяку, ибо ворочать им - дело не из легких. Да и замажнуться нет времени(нашинкуют в 6 секунд), а без замаха это оружие мало на что способно.
б. Полуторный меч(палаш). Короче двуручного меча, что повышает удобство применения в ближнем бою и снижает вес, оставляя неплохие рубящие данные. Так же становятся доступны режущие удары. Довольно удобно колоть, хотя конечно, с кинжалом не сравнить. Очень сильные персонажи способны держать одной рукой. В целом вещь довольно удобная.
в. Одноручный меч(ноэр). Куда короче своих двуручных собратьев, однако куда легче. Да и в использовании удобней вещи не найти. В ближнем и ближайшем бою показывает замечательные режущие и колющие, а так же в целом неплохие рубящие удары. Ввиду своей универсальности одно из самых распространенных оружий.
B. Сабли. Сабли бывают двух видов: шашки и катаны.
а. Сабля(шашка). Очень легкое оружие, по весу может спорить с кинжалами. Показывает идеальные режущие и неплохие колющие удары. Рубящие удары невозможны, ввиду слишком малого веса и большой длинны оружия.
б. Катана. Демонстрирует так же идеальные режущие удары, но невозможны ни рубящие ни колющие изделия, из-за малого веса и незаостренной торцевой кромки. Как и сабли удобны на близких расстояниях.
Г. Кинжалы. Кинжалы бывают трех видов: ножи, кинжалы, стилеты.
а. Нож. В ближайшем бою вещь эффективная. Возможны прекрасные колящие и неплохие режущие удары. Удобно прятать. Имеет легкий вес. Можно метать.
б. Кинжал. Представляет нечто среднее между одноручным мечем и ножом. В ближайшем бою незаменим. Демонстрирует идиальные колющие удары, при средних режущих и очень слабых рубящих. Чтобы нанести кинжалом действенный рубящий удар персонаж должен обладать колоссальной силы.
в. Мечта каждой сволочи всех времен и народов. В ближайшем бою при грамотном успользовании обеспечивает почти 100%-ю победу. Глубоко проникающие колющие удары, при полном отсутствии как режущих так и рубящих.
Д. Булавы. Булавы бывают следующих видов: булава и цеп.
а. Булава. Хорошие проламывающие удары, уступающие только секире и молоту. Играючи справляется с легкими доспехами. Хороша на ближних дистанциях.
б. Цеп. Благодаря цепи, иннерция усиливается, что позволяет снизить вес, сохраняя хорошую силу удара. Неплохие проламывающие удары.
Е. Копье. Благодаря большой длине удобно наносить колющие удары на дальней дистанции.
Ж. Молот. Махина очень тяжелая, так что подумайте, как с ней будет смотреться ваш персонаж-суккуб? Что? У вас минотавр? Тогда нет вопросов. Классные проламывающие удары. Хорошенько корежит тяжелую броню, легкую и среднюю плющит в лепешку. Очень удобно добивать противника, лежащего на земле. Но и стоящему не поздоровится.
И. Посох. Способен нанести множественные ушибы. в умелых руках грозное оружие.
2. Дальний бой.
1. Лук. Стрельба из лука с перезарядкой отыгрывается в два хода.
2. Арбалет. Стрельба из арбалета отыгрывается в один ход. Перезарядка легкого арбалета отыгрывается в один ход, тяжелого в два. (с)Один очень и очень хороший игрок.

Поединок. Общие правила
Поединок - благородное сражение. Со своим традициями у разных народов, со своим Кодексом. И нарушивший его, даже оставшись жить, становится изгоем. Не забывайте об этом.
Проводится при согласии обеих сторон. Вызов может быть объявлен на сайте игры либо лично.
Проводится в присутствии мастера или без него (по договоренности поединщиков). Разрешено также присутствие секундантов, следящих за соблюдением правил и ведущих логи.
Может быть парным - один на один, или же групповым - команда против команды. Условия по количеству и составу сражающихся оговариваются заранее.
Может быть смертельным (до гибели одного из участников) или «до первой крови» (когда один из участников окажется в ситуации, равной смерти).
Разрешены также тренировочные поединки. Их правила могут отличаться от официальных, что заранее оговаривается поединщиками.
В случае смерти противника победитель имеет право забрать вещи побежденного (если это не противоречит параметрам оружия или персонажа). Это должно быть соответствующим образом отыграно, и лог передается мастерам.
Поединки «до первой крови» и тренировочные могут проводиться за обладание каким-либо артефактом. Это заранее оговаривается поединщиками, и в таком случае рекомендуется приглашать мастера или секундантов.

----------------------------------------

Поединок. Правила боевки.
Ходы сражающиеся выполняют по очереди.
Ходом считается действие, выполненное по отношению к противнику.
Высказывание ходом не считается (то есть игрок может говорить одновременно с действием, это не будет считаться двумя ходами). НО - если вы заводите длительную беседу с противником, то это правило перестает действовать (так как считается, что поединок идет в реальном времени).
Разговор с персонажами, присутствующими при поединке: отдельная реплика не влияет на очередность ходов, кроме случаев магического поединка (использование заклинания длительностью более хода). НО - если персонаж долго общается с окружающими, противник может ПРЕДУПРЕДИТЬ о потере времени, а затем только считать ход пропущенным.
За один ход можно: а) совершить короткое перемещение (шаг, прыжок, поворот, финт) и б) выполнить атаку или защиту или использовать одноходовое заклинание. Повышенные способности в области одновременного использования оружия и магии имеют только боевые маги (это «класс престижа», и в описаниях способностей таких персонажей данная способность будет специально прописана).
На скорость выполнения действий влияет ловкость персонажей и скорость оружия. Если встречаются «быстрый» и «медленный» персонаж, то быстрый может совершать за один ход и двухходовые действия (длинное сложное перемещение, атака и защита одновременно, сложная атака). У магов также существует способность повышенной скорости использования заклинаний (таких персонажей будет немного, и данная способность обязательно будет описана в профиле).
Также «быстрые» персонажи могут выполнять действия сразу по отношении к двум «медленным» - это следствие из предыдущего правила.
Защита: При блоке оружия оружием учитывается их класс, это влияет на отдачу при блоке или атаке (вес оружия), возможность поломки оружия или пробития блока. При блоке оружия щитом - учитывается класс атаки оружия и класс защиты щита - если оружие сильнее, то оно либо пробивает блок и наносит рану, либо повреждает щит. При ударе оружием по доспеху учитывается класс оружия и класс доспеха - может быть поврежден доспех или нанесена рана (тяжесть раны определяется разницей оружия и доспеха).
Сложные боевые приемы и стойки: не используйте красивых названий, взятых из книг или фильмов - это может не знать ваш противник. Объясняйте все четко и по возможности доступно (иначе поединок превратится в офф-лайновый спор…). Не забывайте о реалистичности поединка (все-таки простые физические законы никто не отменял), НО при этом учитывайте и параметры персонажей. Если эльф - прирожденный стрелок, то он все равно попадет из лука в летящую муху, а гном спокойно пробьет своей секирой тяжелый доспех с его обладателем вместе.
Магия: если в поединке участвуют владеющие магией, то лучше пригласить мастера либо секундантов, владеющих соответствующими знаниями (чтобы потом не спорить, разбираясь в отыгрыше заклинаний и их последствий)

Бой. Общие правила.
В отличие от поединка, бой может возникнуть в любое время и в любом месте без объявления. И причин этому огромное множество. Так что будьте готовы, что по дороге к своему дому вы можете наткнуться на шайку разбойников, а в таверне вас может поджидать наемный убийца.

Как уже сказано выше, возникает внезапно и без предупреждения. НО - при этом все равно подчиняется правилам.
Может проходить как при мастере, так и без него. В этом случае его роль может временно выполнять мастер локации, в которой идет бой, или, если и его нет, ход боя могут оценивать все присутствующие как в он-лайне, так и в офф-лайне.
Боя, в отличие от поединка, труднее избежать. Отказаться от боя может мастер локации (в случаях, не описанных следующим пунктом). Избежать боя могут персонажи, находящиеся на «путях отхода» из локации (около окон, дверей и т.д.), владеющие магией телепортации или соответствующими амулетами (если подобные способности не запрещены в данной локации и если они успевают совершить соответствующие действия). Также можно воспользоваться своими ногами, если вас не зажали в углу комнаты вдалеке от двери. В этом случае вам тоже придется отыграть свое бегство.
Штурм локации: беспрецедентная акция, когда один или несколько персонажей атакуют владельца локации с целью захвата контроля над ней. В этом случае штурм объявляется при его начале хозяину локации. Штурм заканчивается если: наступающие отказываются от атаки и покидают локацию либо погибают, хозяин локации погибает, хозяин локации объявляет о сдаче. Передача контроля над локацией отдельно отыгрывается, лог отсылается мастерам. Если атакуется магическая локация, то в атакующей группе должен быть хотя бы один маг, уровнем равный или выше мага-хозяина локации.
Может быть парным - один на один, или же групповым - один против группы или группа на группу.
Бой длится либо до смерти бойцов одной из сторон, либо до объявления о сдаче.
В случае смерти противника победитель имеет право забрать вещи побежденного (если это не противоречит параметрам оружия или персонажа). Это должно быть соответствующим образом отыграно, и лог передается мастерам

----------------------------------------------------------------

Бой. Правила боевки.

Смотри Правила поединков

Примечания:
На ход поединка никак не влияет качество связи игроков. Если у вас проблемы, то в начале сражения объявите об этом противнику. Если ваш противник «завис» - не торопитесь выигрывать. В этом случае сохраняется лог последней части сражения (насколько возможно) и отправляется мастерам (обязательно!!!), а решение о дальнейших действиях принимает присутствующий (вызванный) мастер, мастер локации или игроки, присутствующие в локации (общим решением).

Все спорные вопросы решаются либо самими игроками, либо с приглашением мастеров. Если таковых не оказывается, то лог спорной части боя отправляется мастерам, а сам поединок «замораживается».

Ранения и магические повреждения, безусловно, влияют на персонажа: уменьшают его силу, ловкость, скорость движений. Это влияет на дальнейшее движение персонажа и должно быть соответствующим образом отыграно.

Бои в режиме форума
Правила проведения боев:
Бои могут быть двух типов – поединки и баталии. В поединке участвуют игроки непосредственно, в баталии же отыгрываются действия войск, армий отрядов.

Баталии на форуме

На форуме проводятся баталии только с присутствием мастера. В начале каждого хода мастер делает пометку «Ход №» и описывает текущую ситуацию, а так же состояния сражающихся войск (урон нанесенный в предыдущих ходах, усталость, паника и прочее)

В каждом ходе участники баталии должны выложить один пост, который описывает действия их войск. Если выложены два поста от одного участника, то второй пост игнорируется и уничтожается модератором.

Действия происходят одновременно, потому продолжительность хода берется исходя из поста первого написавшего свое действие. Остальные посты по времени должны соответствовать длительности поста первого написавшего. В случае если действие превышает продолжительность хода первого игрока, то излишние действия обрезаются модератором.

Сроком ответа в каждом ходе признается один день. В случае если один из игроков не смог отписать действия своих сил, его отряды считаются отступившими с поля боя, при этом урон и прочие последствия отступления учитываются и описываются мастером.

Каждый ход закрывается надписью мастера «Ход №» и описанием его текущей ситуации на поле брани

******************************************************************************************

Поединки на форуме:

Поединки на форуме происходят с мастером или без оного, но по завершении боя ссылка передается на обязательное рассмотрение мастеру, который выносит окончательный вердикт поединка – смерть одного или обоих, ничья, переиграть поединок

Ходом считается пост каждого игрока. Если на форуме сражаются несколько участников, то их ходы должны быть в строгой последовательности, в той же, что и начался бой. В случае несоблюдения очередности пост игнорируется и уничтожается модератором

Сроком ответа на форуме признается 3 дня. Если один из сражающихся, без объяснения причин не смог ответить за 3 дня, то он считается отступившим, причем урон и состояние его учитывается.

Продолжительность хода устанавливается короткая, это время необходимое чтобы сделать какое-либо короткое движение (взмах мечом, постановка блока, сотворение заклятия)

Простейшие заклятия, не нацеленные, точечного действия (файербол, айсболт и подобные) кастуются в один ход, более сложные (усиление себя, постановка магических щитов, нацеленные заклятия, заклятия поражающие небльшую площадь) в два хода, сложнейшие заклятия (поражение всего поля боя, усиление всех союзников – три хода).
Чем более времени потрачено на каст заклятия, тем сильнее признается его действие

Откат (отмена какого-либо поста) разрешается с согласия мастера, или же всех участников поединка.